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정보처리기사/정처기-1과목

[정처기-1과목] 1-1 소프트웨어 생명 주기와 모형

by IT 정복가 2022. 12. 30.
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소프트웨어 생명 주기

소프트웨어 개발 방법론의 바탕이 되는 것으로, 소프트웨어를 개발하기 위해 정의하고 운용, 유지보수 등의 과정을 단계별로 나눈 것이다.

  • 소프트웨어 생명 주기는 소프트웨어 개발 단계와 각 단계별 주요 활동, 활동의 결과에 대한 산출물로 표현한다. 
  • 소프트웨어 생명 주기를 표현하는 형태를 소프트웨어 생명 주기 모형이라고 한다.
  • 일반적으로 사용되는 소프트웨어 생명 주기 모형에는 폭포수 모형, 프로토타입 모형, 나선형 모형, 애자일 모형 등이 있다.

1. 폭포수 모형 (Waterfall Model)

폭포에서 한번 떨어진 물은 거슬러 올라갈 수 없듯이 소프트웨어 개발도 이전 단계로 돌아갈 수 없다는 전제하에 각 단계를 확실히 매듭짓고 그 결과를 검토, 승인 과정을 거친 후에 다음 단계를 진행하는 개발 방법론이다.

폭포수 모형의 특징
1. 가장 오래되고 가장 폭넓게 사용된 전통적인 소프트웨어 생명 주기 모형이다.

2. 한 단계가 끝나야만 다음 단계로 넘어갈 수 있는 선형 순차적 모형이다.

3. 모형을 적용한 경험과 성공 사례가 많다.

4. 제품의 일부가 될 메뉴얼을 작성해야 한다.

5. 각 단계가 끝난 후에는 다음 단계를 수행하기 위한 결과물이 명확하게 산출되어야 한다.

6. 두 개 이상의 과정이 병행하여 수행되지 않는다.

https://www.sangheum.com/149


2. 프로토타입 모형 (Prototype Model, 원형 모형)

사용자의 요구사항을 정확히 파악하기 위해 실제 개발될 소프트웨어에 대한 견본품을 만들어 최종 결과물을 예측하는 모형

프로토타입 모형의 특징
1. 사용자와 시스템 사이의 인터페이스에 중점을 두어 개발한다.

2. 시스템의 일부 혹은 시스템의 모형을 만드는 과정으로서 요구된 소프트웨어를 구현하는데, 이는 추후 구현 단계에서 사용될 골격 코드가 된다.

3. 폭포수 모형의 단점을 보완하기 위한 모형이다.

https://sevendollars.tistory.com/42


3. 나선형 모형(Spiral Model, 점진적 모형)

폭포수 모형과 프로토타입 모형의 장점에 위험 분석 기능을 추가한 모형이다.

나선형 모형의 특징
1. 나선을 따라 돌듯이 여러 번의 소프트웨어 개발 과정을 거쳐 점진적으로 완벽한 최종 소프트웨어를 개발

2. 소프트웨어를 개발하면서 발생할 수 있는 위험을 관리하고 최소화하는 것을 목정으로 함

3. 점진적으로 개발 과정이 반복되므로 누락되거나 추가된 요구사항을 첨가할 수 있고, 유지보수 과정이 필요 없다.

계획 수립 > 위험 분석 > 개발 및 검증 > 고객 평가

https://freemoa-blog.com/930


4. 애자일 모형(Agile Model)

고객의 요구사항 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 일정한 주기를 반복하면서 개발과정을 진행한다.

애자일 모형의 특징
1. 좋은 것을 빠르고 낭비 없게 만들기 위해 고객과의 소통에 초점을 맞춘 방법론을 통칭한다.

2. 스프린트 또는 이터레이션이라고 불리는 짧은 개발 주기를 반복하며, 반복되는 주기마다 만들어지는 결과물에 대한 고객의 평가와 요구를 적극 수용한다.

3. 각 개발주기에서는 고객이 요구사항에 우선순위를 부여하여 개발 작업을 진행한다.

4. 스크럼(Scrum), XP(eXtreme Programming), 칸반(Kanban), Lean, 크리스탈(Crystal) 등이 있다.

https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=16807486&memberNo=25828090

 

*폭포수 모형과 애자일 모형 비교*

구분 폭포수 모형 애자일 모형
새로운 요구사항 반영 어려움 지속적으로 반영
고객과의 의사소통 적음 지속적임
테스트 마지막에 모든 기능을 테스트 반복되는 주기가 끝날 때마다 테스트
개발 중심 계획, 문서 고객

 

4-1 스크럼(Scrun) 기법

스크럼은 팀이 중심에 되어 개발의 효율성을 높인다는 의미가 내포되어 있다.

  • 팀원 스스로가 스크럼 팀을 구성해야 하며, 개발 작업에 관한 모든 것을 스스로 해결할 수 있어야 한다.
  • 스크럼 팀은 제품 책임자, 스크럼 마스터, 개발팀으로 구성된다.

제품 책임자(PO, Product Owner)

  • 이해 관계자들 중 개발될 제품에 대한 이해도가 높고, 요구사항을 책임지고 의사결정할 사람으로 선정하는데 주로 개발 의뢰자나 사용자가 담당
  • 이해관계자들의 의견을 종합하여 제품에 대한 요구사항을 작성하는 주체이다.
  • 요구사항이 담기 백로그를 작성하고 백로그에 대한 우선순위를 지정한다.
  • 팀원들이 백로그에 스토리를 추가할 수는 있지만 우선순위는 지정할 수 없다.
  • 제품에 대한 테스트를 수행하면서 주기적으로 요구사항의 우선순위를 갱신한다.

(백로그: 제품 개발에 필요한 요구사항을 모두 모아 우선순위를 부여해 놓은 목록)

 

스크럼 마스터(SM, Scrum Master)

  • 스크럼 팀이 스크럼을 잘 수행할 수 있도록 객관적인 시각에서 조언을 해주는 가이드 역할을 수행
  • 일일 스크럼 회의를 주관하여 진행 사항을 점검하고, 개발 과정에서 발생된 장애 요소를 공론화하여 처리한다.

 

개발팀(DT, Development Team)

  • 제품 책임자와 스크럼 마스터를 제외한 모든 팀원
  • 개발자 외에도 다지아너, 테스터 등 제품 개발을 위해 참여하는 모든 사람이 대상이 된다.
  • 보통 최대 인원은 7~8명이 적당하다.

 

< 스크럼 개발 프로세스 > 

https://velog.io/@donghoim/%EC%A0%95%EB%B3%B4%EC%B2%98%EB%A6%AC%EC%82%B0%EC%97%85%EA%B8%B0%EC%82%AC-12%EA%B0%95-%EC%8A%A4%ED%81%AC%EB%9F%BC-%EA%B8%B0%EB%B2%95

제품 백로그(Product Backlog)

  • 제품 개발에 필요한 모든 요구사항을 우선순위에 따라 나열한 목록이다.
  • 개발 과정에서 새롭게 도출되는 요구사항으로 인해 지속적으로 업데이트된다.
  • 제품 백로그에 작성된 사용자 스토리를 기반으로 전체 일정 계획인 릴리즈 계획을 수립한다.

스프린트 계획 회의(Sprint Planning Meeting)

  • 제품 백로그 중 이번 스프린트에서 수행할 작업을 대상으로 단기 일정을 수립하는 것이다.
  • 스프린트에서 처리할 요구사항을 개발자들이 나눠서 작업할 수 있도록 태스크라는 작업 단위로 분할 한 후 개발자별로 수행할 작업 목록인 스프린트 백로그를 작성한다.

스프린트(Sprint)

  • 실제 개발 작업을 진행하는 과정으로, 2~4주 정도의 기간 내에서 진행한다.
  • 스프린트 백로그에 작성된 태스크를 대상으로 속도를 추정한 후 개발 담당자에게 할당한다.
  • 태스크를 할당할 때는 개발자가 원하는 태스크를 직접 선별하여 담당할 수 있도록 하는 것이 좋다. 

일일 스크럼 회의(Daily Scrum Meeting)

  • 모든 팀원이 매일 약속된 시간에 약 15분 정도의 짧은 시간동안 진행 상황을 점검한다.
  • 스크럼 마스터는 발견된 장애 요소를 해결할 수 있도록 도와준다.

스프린트 검토 회의(Sprint Reveiw)

  • 제품이 요구사항에 잘 부합되는지 사용자가 포함된 참석자 앞에서 테스팅을 수행한다.
  • 스프린트의 한 주당 한 시간 내에서 진행한다.
  • 제품 책임자는 개선할 사항에 대한 피드백을 정리한 후 다음 스프린트에 반영할 수 있도록 제품 백로그를 업데이트한다.

스프린트 회고(Sprint Retrospective)

  • 스프린트 주기를 되돌아보며 정해놓은 규칙을 잘 준수했는지, 개선할 점은 없는지 등을 확인하고 기록한다.
  • 스프린트가 끝난 시점에서 수행하거나 일정 주기로 수행한다.

 

4-2 XP(eXtreme Programming) 기법

수시로 발생하는 고객의 요구사항에 유연하게 대응하기 위해 고객의 참여개발 과정의 반복을 극대화하여 개발 생산성을 향상시키는 방법

  • 짧고 반복저인 개발 주기, 단순한 설계, 고객의 적극적인 참여를 통해 소프트웨어를 빠르게 개발하는 것을 목적으로 한다.
  • 릴리즈의 기간을 짧게 반복하면서 고객의 요구사항 반영에 대한 가시성을 높인다.
  • 고객을 직접 참여시킴으로써 고객이 직접 확인할 수 있다.
  • 비교적 소규모 인원의 개발 프로젝트에 효과적이다.
XP의 5가지 핵심 가치
의사소통(Communication)

단순성(Simplicity)

용기(Courage)

존중(Respect)

피드백(Feedback)

< XP 개발 프로세스 >

https://velog.io/@chs122/XPeXtreme-Programming

사용자 스토리(User Story)

  • 고객의 요구사항을 간단한 시나리오로 표현한 것이다.
  • 내용은 기능 단위로 구성하며, 필요한 경우 간단한 테스트 사항도 기재한다.

릴리즈 계획 수립(Release Planning)

  • 부분적으로 기능이 완료된 제품을 제공하는 것을 릴리즈라고 한다.
  • 부분 혹은 전체 개발 완료 시점에 대한 일정을 수립한다.

스파이크(Spike)

  • 요구사항의 신뢰성을 높이고 기술 문제에 대한 위험을 감소시키기 위해 별도로 만드는 간단한 프로그램이다.
  • 처리할 문제 외의 다른 조건은 모두 무시하고 작성한다.

이터레이션(Iteration)

  • 하나의 릴리즈를 더 세분화 한 단위를 이터레이션이라고 한다.
  • 일반적으로 1~3주 정도의 기간으로 진행된다.

승인 검사(Acceptance Test)

  • 하나의 이터레이션 안에서 계획된 릴리즈 단위의 부분 완료 제품이 구현되면 수행하는 테스트이다.
  • 사용자 스토리 작성 시 함께 기재한 테스트 사항에 대해 고객이 직접 수행한다.
  • 테스트 과정에서 발견한 오류 사항은 다음 이터레이션에 포함한다.
  • 테스트가 완료되면 다음 이터레이션을 진행한다.

소규모 릴리즈(Small Release)

  • 릴리즈를 소규모로 하게 되면, 고객의 반응을 기능별로 확인할 수 있어, 고객의 요구사항에 좀 더 유연하게 대응할 수 있다.
  • 릴리즈가 최종 완제품이 아닌 경우 다음 릴리즈 일정에 맞게 개발을 계속 진행한다.
  • 계획된 릴리즈 기간 동안 진행된 이터레이션이 모두 완료되면 고객에 의한 최종 테스트를 수행한 후 릴리즈, 즉 최종 결과물을 고객에게 전달한다.
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